Rambler's Top100
ACTION SCRIPT,| УРОКИ

ИНТЕРФЕЙС

РИСОВАНИЕ

ОБЪЕКТЫ

СИМВОЛЫ

ТЕКСТ

ЗВУК

СЛОИ

МОНТАЖ

АНИМАЦИЯ

ИМПОРТ

ЭКСПОРТ

ПУБЛИКАЦИЯ

ACTION SCRIPT

ЗАГРУЗЧИКИ

ГЛАВНАЯ
WEB ДИЗАЙН
FLASH ДИЗАЙН
СОЗДАНИЕ САЙТОВ
WEB САЙТЫ
FLASH САЙТЫ
FLASH ПРЕЗЕНТАЦИИ
FLASH ЗАСТАВКИ
ЛОГОТИПЫ
ПОРТФОЛИО
ОБО МНЕ
КОНТАКТЫ
Copyright © 1999 "mr.Flasher"
web дизайн, создание сайтов
ACTION SCRIPT,| УРОКИ
ACTION SCRIPT,| УРОКИ

ACTION SCRIPT MACROMEDIA FLASH, УРОКИ

Во Flash применяется язык ActionScript для создания интерактивной анимации, Web-приложений, программ и презентаций на CD-ROM. Этот эффективный объектно-ориентированный язык создания сценариев основан на стандартах ECМAScript. Имеются две версии 1.0 и 2.0 языка АсtiоnSсгiрt, хотя во Flash-документах может быть использована любая из них. Несмотря на такую возможность вводить сценарии в проекты, пользоваться ActionScript для создания анимации и эффектов совсем необязательно. Тем не менее, при использовании ActionScript во Flash-файлах перед вами открываются как творческие, так и многие другие возможности. Если же вам не приходилось ранее пользоваться кодом ActionScript, вы научитесь вводить его и сами убедитесь, насколько просто это делается.

управление экземплярами символов ActionScript :
ActionScript предоставляет нам удобную возможность изменять любые свойства находящихся на сцене объектов.
При желании, можно создать фильм, состоящий из одного-двух кадров, тем не менее, полный движения. Очень часто, написание небольших по объему скриптов избавляет от необходимости создания сложных сцен и позволяет значительно сократить размеры рабочего файла. Существует целое направление вычисляемой графики, ярким примером построения фантастически красивых изображений, служит фрактальная графика, но речь сейчас, не об этом. Посмотрим, каким образом можно перемещать объект на экране, задавая его координаты

Подготовим необходимый минимум :
Для работы нам понадобятся: два текстовых поля для ввода координат, два символа находящихся в библиотеке - кнопка и объект для перемещения.
- Разместите на цене редактируемые текстовые поля с именами "х" и "у"
- Перенесите из библиотеки символы кнопки и перемещаемого объекта
Осталось задать имя объекта (например, toy), над которым мы будим ставить наши жуткие эксперименты

Имена экземпляров символов :
- дважды щелкните левой кнопкой мыши на символе находящемся на сцене
- откроется окно Instance Properties
- установите поведение символа (Behavior) - Movie Clip, даже если это статичное изображение
- в поле Instance Name указываем имя экземпляра (желательно покороче, латинскими буквами)
- нажмите ОК

Управление объектами осуществляется с помощью действия Set Property.
- Установите его для кнопки, как Вы уже не раз это делали с другими действиями.
- В правой части окна станут, доступны следующие пункты :
Set - в этом выпадающем меню, мы выбираем необходимое свойство объекта, (перечень ниже).
Target - указываем имя объекта (в нашем случае - toy), если объект находится на другом уровне, клипе и т.д., необходимо указать путь к нему (в будущих выпусках).
Value - указываем задаваемое значение

Установите присваивание значений заданных в текстовых полях для координат перемещаемого объекта.
В результате скрипт будет следующим:
On (Release)
Set Property ("toy", X Position) = x
Set Property ("toy", Y Position) = y
End On
Если во время тестирования проекта, вы укажите нужные значения в полях и нажмете кнопку, то объект переместится в заданные координаты. Чтобы изучить все возможные варианты управления объектом, добавьте отдельные поля для каждого значения и установите для кнопки соответствующие действия Set Property:
X Position - положение объекта по горизонтали
Y Position - положение объекта по вертикали
X Scale - ширина объекта в процентах по отношению к установленному ранее значению
Y Scale - высота объекта в процентах по отношению к установленному ранее значению
Alpha - прозрачность объекта; диапазон значений от 0 - прозрачный, до 100 - непрозрачный)
Visibility - включение/выключение объекта; True - включен, False - выключен (в этом случае другие параметры изменить невозможно)
Rotation - вращение объекта; значения задают в градусах (положительные - вращение по часовой, а отрицательные - против)
Name - определяет имя объекта
Далее следуют параметры, изменение которых управляет всем фильмом:
High Quality - установка качества показа; 0 - низкое, 1 - нормально, 2 - качественное
Show Focus Rectangle - включает рамку при переходе по кнопкам при нажатии [Tab]; True - показывает рамку, False - рамка скрыта.
Sound Buffer Time - установка размера буфера звука в секундах, при использовании потокового звука

Call - вызов для повторного использования actions - Возможно вам захочется использовать одни и тот же набор инструкций для разных кнопок или в разных кадрах. Вместо того чтобы копировать и вставлять ваш набор инструкций в десяти местах, лучше прописать его один раз в отдельном кадре, и потом вызывать его командой Call. Определите кадр, на который должен переходить клип с помощью Go To,. Если желанный кадр не находится, потому что неправильно указано его имя, или он по каким-то причинам не загружен в плейер, Flash игнорирует указание Call. (Вы можете использовать _framesloaded , чтобы проверить, загружен ли нужный кадр.) Когда набор инструкций в нужном кадре уже запущен, клип возвращается к инструкции, которая запустила Call. Чтобы создать библиотеку наборов инструкций, создайте клип в котором на каждом отдельном кадре пропишите по набору инструкций. Создайте для каждого кадра этикетку с названием, чтобы легче разобраться, где что. Если вы хотите передавать величины в другой муви-клип, вы делаете это с помощью переменных. Назначенный муви-клип так же должен содержать все необходимые для работы числа в виде переменных. Чтобы получать или передавать числа при использовании Call, используйте указание Set Variable.
Например, это указание устанавливает все переменные в базе данных, прежде чем отработать инструкцию AddDatabaseRecord:
Set Variable: "/Database:Name" = "Franz Schubert"
Set Variable: "/Database:Occupation" = "Musician"
Call ("/Database:AddDatabaseRecord")
If (/Database:Result eq "OK")
Go to And Stop ("OK")
Else
Go To And Stop ("Error")
End If
 

 

MACROMEDIA FLASH MX

Macromedia Flash MX - лучший на сегодняшний день пакет программ для реализации ваших фантазий во Flash.
Основные особенности новой версии Macromedia Flash MX - поддержка стандартов ECMAScript, HTML, MP3, Unicode и XML
Macromedia Flash MX - возможность импорта видео в форматах MPEG, DV (Digital Video), MOV и AVI,
Macromedia Flash MX значительно улучшил инструменты для работы с графикой и динамической загрузки изображений и звука.

Скачать редактор Macromedia Flash MX можно на официальном сайте MACROMEDIA MACROMEDIA FLASH MX

 

 
вверх

ACTION & SCRIPT

ACTION & SCRIPT

ТЕРМИНЫ

MOVIE

DRAG MOVIE

ИСТИННОСТЬ

СВОЙСТВА

LOOPING

КОМАНДЫ

ВЫРАЖЕНИЯ

ОПЕРАТОРЫ

ФУНКЦИИ

ОБМЕН ДАННЫМИ

 

 

последние
работы :

сайт издательского дома
рекламные ролики
сайт Event компании
сайт строительной компании
сайт строительной компании
сайт туристической фирмы

 

 

ДИЗАЙН :

дизайн сайтов

редизайн сайтов

web дизайн

flash дизайн

дизайн логотипов

flash презентации

 

Rambler's Top100

ACTION SCRIPT,| УРОКИ
If you do not see Beautiful flash, click here to download Macromedia Flash MX